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오큘로 008: A Critical Dictionary of Virtual Reality
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출판사 : 미디어버스 [출판사 바로가기]
크기 :180 x 240 mm
페이지수 :128
언어 :한국어
편집 :김보년, 이도훈, 이한범, 전효경
디자인 :홍은주, 김형재
ISBN :978-89-94027-97-5
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책 소개

이번 호에서 마련한 특집은 두 개다. 그 첫 번째는 「A Critical Dictionary of Virtual Reality」로, 영상 매체로서 VR이 지닌 예술적 특성은 과연 무엇일까라는 질문에서 비롯되었다. VR 산업은 헤드마운트디스플레이의 상용화 이후 짧은 시간 만에 디바이스와 관련된 기술이 크게 발전했고, 콘텐츠와 그것을 유통시키는 플랫폼이 그에 보조를 맞추어 시장을 넓혀 나가고 있다. 대부분의 VR 콘텐츠는 엔터테인먼트 영역에서 생산되고 유통되지만, 최근 미술관이나 영화제를 찾은 관객이라면 VR 작품을 심심찮게 볼 수 있었을 것이다. 『오큘로』 편집부는 그간 VR에 꾸준한 관심을 두고 작품을 찾아보며 논의를 이어왔다. VR이라는 새로운 기술을 주제로 꼼꼼히 따져볼 만한 작품은 아직은 요원했지만, 편집부는 VR에 대한 관찰과 분석을 통해 그 시각적 체계의 특성을 짚어볼 수 있을만한 경험이 일반적인 수준에서 축적되었다고, 또 그것이 필요한 시점이라고 생각하여 이번 특집을 마련했다. 편집부는 예술 매체로서의 VR이라는 관점을 유지하며 최대한 다각적이고 다층적인 면면을 살펴보기 위해 ‘사전’을 서술의 형식으로 선택했다. A부터 Z까지 26개의 글자를 펼쳐놓고 그것의 고고학적 이해(‘Archaeology’)부터 공간성과 장소성에 대한 사유(‘Zone’)까지 채워 넣었다. 이 사전은 원칙적으로 계속해서 수정되고 갱신될 수 있으며, 또한 더 많은 용어(terminology)가 점진적으로 추가될 수 있을 것이다. 
 사진의 역사와 영화의 역사가 그러했듯 새로운 기술적 매체가 등장했을 때 그것의 예술적인 가능성을 비평적으로 가늠하기에 유용한 방법은 그것을 기존의 예술적 매체와 나란히 두고 비교해보며 그 시각적 체계의 원리와 특성을 도출해보는 것일 테다. 이는 새로운 예술에 대한 규범을 항목화 하려는 것이라기보다는 그 시각적 체계의 작동이 촉발하는 광범위한 논의를 위해 장을 마련하고 최소한의 준거를 세워보는 일이다. 또한 동시에 이와 같은 시각적 체계가 스며들 세계가 요청하는 윤리에 대한 숙고이자 도래할 개별 작품에 대한 비평적 수행이라는 다음 국면의 임무에 대한 예비이기도 할 것이다. 기대에 들뜬 전망과 냉소의 눈초리 모두 아직은 섣부르다. 「A Critical Dictionary of Virtual Reality」 특집과 긴밀히 이어질 수 있도록 이번 호에서는 권하윤 작가에 대한 인터뷰를 마련했다. 권하윤 작가는 지난 몇 년 동안 한국의 관객들에게 완성도 높은 VR 작품을 선보여 왔으며, 그의 작품에서 VR의 예술적 특성은 재현하고자 하는 대상과 그것을 위한 서사 구조 안에서 자연스럽게 드러난다. 현소영 큐레이터가 권하윤 작가의 전반적인 작품에 대해, 그리고 VR에 대한 그의 이해 방식에 대해 질문해 주었다. 
 두 번째 특집은 지난 해 10월 국립현대미술관에서 진행된 다원예술 프로그램 ‘아시아 포커스’ 섹션의 다섯 작가 로이스 응, 호추니엔, 남화연, 고이즈미 메이로, 다이첸리안에 대한 리뷰와 인터뷰이다. 다섯 작가는 모두 다원예술 프로그램의 프로덕션을 통해 신작을 제작했으며, 각각의 작품을 다섯 필자가 꼼꼼하게 살펴보았다. 최근 국제적인 시각예술 영역에서 ‘아시아’라는 단어가 우려스럽다 싶을 정도로 쏟아져 나온다. 2022년 개최 될 제15회 카셀도큐멘타의 디렉터로 인도네시아의 아티스트 콜렉티브 루앙루파(ruangrupa)가 선정된 것에 대해서도 기대와 우려가 뒤섞인다. 그 우려의 근저에는 ‘대상화된 아시아’라는 새로운 식민주의의 귀환이, 기대의 근저에는 ‘방법으로서의 아시아’라는 급진적 사유에 대한 믿음이 있을 것이다. 지역적 특이성, 지리적 장소성이 아닌 대안적 방법으로서의 아시아라는 이론적 틀을 구축하는 데 있어서 ‘아시아 포커스’에 참여한 다섯 작가의 생각을 톺아보는 것은 의미 있는 일이 될 것이다. 그들이 주목하는 대상과 재현에 대한 이해 방식, 그리고 그러한 이해에서 비롯되는 서사의 구조 등을 비판적인 시선으로 주의 깊게 살펴보기를 바란다. 방법은 주어지는 것이 아니라 구성되는 형식이며, 하나의 입장으로 이해될 수 있다.
(이한범)


목차
Front
003 이한범 

특집 1: A Critical Dictionary of Virtual Reality 
006 오큘로 편집부
●Archaeology ●Brand ●Controller ●Dense ●Emotion ●Frame ●Gear ●Horror ●Immersion ●Judder ●Key & Kiss ●Long Shot ●Montage ●Narration ●Off-Screen ●Point-of-View ●Quantum Story Theory ●Reverse Shot ●Subtitles ●Time ●User Interface ●Voice ●Wunderkammer ●eXtended Reality ●Yaw ●Zone 

Interview 
048 현소영 도달할 수 없는, 불가능한, 그리고 실재하지 않는: 권하윤과의 대화

특집 2: Performing Arts ‘Asia Focus’
062 남선우 역사의 서사에 누락된 각주 달기: 로이스 응의 <조미아의 여왕>
072 유운성 Something or Many Things: 호추니엔과의 대화
087 김재리 안무적 시간: 남화연의 <궤도 연구>
091 이한범 당신은 어디에 있는가?: 고이즈미 메이로의 <희생>
106 김정구 무대 위의 그림자와 스크린 위의 퍼포먼스가 만들어 낸 세계: 다이첸리안의 <동에서 온 보랏빛 상서로운 구름, 함곡관에 가득하네>
120 서현석 황혼과 여명 사이에서 


책 속에서

¬ “가상현실은 이용자에게 현존감(sense of presence)을 전달하고, 이용자는 그 세계의 시민이 된다. 그리하여 자신이 의존하고 있는 장치와 미디어의 존재감마저도 잊는다. 오늘날 컴퓨터 그래픽(CG), 증강현실(AR, Augmented Reality), 혼합현실(MR, Mixed Reality), 가상현실(VR, Virtual Reality) 등은 모두 그러한 투명성의 비매개를 지향하면서 이용자의 몰입감을 끌어낸다. 역사적으로 미디어가 자신을 지움으로써 투명성을 획득한 사례는 다양하다. 선사시대의 동굴벽화, 르네상스의 원근법 회화, 중세 성당의 스테인드글라스, 18세기 말의 매직랜턴, 19세기의 사진과 영화 모두 이미지와 관람자 사이의 물리적, 심리적 거리감을 최소화하려는 경향이 있었다. 초기 영화의 경우 말하기(telling)보다는 보여주기(showing)를 더 강조했는데, 그것은 관음증적 호기심을 자극하면서 관객의 시선을 매혹적인 볼거리로 끌어당겼다는 점에서 어트랙션 영화(cinema of attraction)로 명명되고 있다. 이 시기의 영화 관객들은 정지된 이미지가 살아 움직인다는 것 자체에 흥분했다. 몰입 미디어의 전사라고 할 수 있는 초창기 어트랙션 영화는 드라마틱한 이야기 구조가 있는 서사영화보다는 움직이는 이미지를 실감나게 체험할 수 있게 해주는 엔터테인먼트에 더 가까웠다.“
(오큘로 편집부, “A Critical Dictionary of Virtual Reality”, ‘Archaeology’ 중에서)

“선택이라는 행위가 중요한 이유는 그것이 영상의 서사를 구성하는 양식이 될 수 있기 때문이다. 이미 넷플릭스는 몇 년 전부터 <장화 신은 고양이: 동화책 어드벤처>(2017), <스트레치 암스트롱: 도시를 구하라>(2018)와 같은 어린이용 인터랙티브 드라마를 꾸준히 선보여 왔는데, 최근에는 성인용 콘텐츠 <블랙 미러: 밴더스내치>(2018)를 통해 인터랙티브 기반 서사물이 상당히 화제가 되기도 하였다. 하지만 선택이 실질적으로 새로운 서사 양식일 수 있을지는 사실 모호하다. 기존의 인터랙티브 기반 서사는 대체로 일종의 미로 구조와도 같다. 두 갈래의 길목에서 하나를 선택해야 하고, 막다른 길에 다다르면 거기서 돌아 나가야 한다. 무수히 많은 선택들에 의해 이동 경로가 임의적으로 정해지는 듯하지만, 결국 되돌아봤을 때 그것은 이미 정해진 경로이며 단 하나의 출구로 이어진다. 이는 분명 로베르트 발저가 그려내는 우발적 이야기를 품은 산만한 “산책”과는 대척되는 걷기의 방식일 것이다.”
(오큘로 편집부, “A Critical Dictionary of Virtual Reality”, ‘Controller’ 중에서)

“VR 영상에서는 하나의 숏이 시작하는 순간 그 공간은 이미 하나의 완벽하게 단일한 돔 형태의 공간으로 제시된다. 데쿠파주의 기반이 되는 정교하게 계산된 상상선과 심도는 이제 헤드마운트디스플레이를 쓴 관람객의 자유로운 고개돌림으로 대체된다. 그렇다면 데쿠파주는 VR 영상에 이르러 드디어 완성된 것일까? 아니면 적어도 VR 영상에서는 완전히 쓸모없는 개념이 되고 만 것일까? 어떤 면에선 19세기 후반에서 20세기 초반 초기영화(early cinema)가 편집을 활용한 영화적 공간의 창조와 관련해 겪었던 지각의 문제가 오늘날 VR 영상에서 반복되고 있는 셈이다. VR 기술이 몽타주를 통한 새로운 가상현실 공간의 창조라는 문제를 어떻게 돌파하느냐에 이 기술의 예술적 가능성이 걸려 있다고 말해도 좋을 것이다. 적어도 아직까지는, VR 시대의 에이젠슈타인이라 불릴 만한 인물은 나타나지 않았다.”
(오큘로 편집부, “A Critical Dictionary of Virtual Reality”, ‘Montage’ 중에서)

“VR이 우리에게 보여주려는 세계가 어떤 것인지에 대한 물음은 이 세계가 어떤 장소(정체성, 관계성, 역사성)와 접속되어 있으며 또 접속하려 하는지에 대한 물음과 관련되어 있다. 그러한 접속이 없이 오롯이 나름의 방식으로만 움직이는 곳은 ‘구역(zone)’이라 할 수 있겠다. 물론 VR이 제공하는 세계란 구역일 뿐이라고 속단할 필요는 없다. 다만 지금은 이 세계의 성격을 두고 여전히 경합이 벌어지고 있는 중이며, 이때 ‘VR Experience Zone’과 같은 말은 이 세계에서의 주도권을 행사하려 드는 산업의 조급증이 낳은 모순어법이라는 것을 염두에 둬야 한다. 왜냐하면 구역이란 오직 경험의 파괴만이 있는 곳을 가리키는 이름이기 때문이다.”
(오큘로 편집부, “A Critical Dictionary of Virtual Reality”, ‘Zone’ 중에서)






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